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Oldenait
Sinclair

Místico Dificultad: Muy difícil Arma: Ráfaga de fuego

Sinclair

Desvía y hechiza a los enemigos

Embaucador · Imitador · Versátil

Gana
45,8 %
Aparece en
12 % de las partidas
Partidas
439.968

Habilidades

Junto a su reacio asistente, El Magnífico Sinclair puede confundir a los enemigos con hechizos dirigidos y rayos veloces.

Habilidad 1

Rayo atormentador

Vexing Bolt

  • Recarga 24 s
  • Alcance 500 m
  • Radio 3,25 m

Lanza un rayo mágico que inflige  daño que aumenta a medida que hace su recorrido. Si tienes ayudante, también lanza Rayo atormentador con daño reducido.

Presiona Habilidad 1 para redirigir el rayo a través del retículo.

Daño mínimo
60 ✦ ×0,93
Daño máximo
120 ✦ ×1,86
Daño del asistente
50 %
Para el daño máximo
2 s
  1. 1 APLos rayos aplican -25 % de cadencia de tiro por 5 s
  2. 2 AP−13 s de recarga
  3. 5 AP+126 de daño máximo y +50 % de daño del asistente.

Habilidad 2

Asistente espectral

Spectral Assistant

  • Recarga 40 s
  • Duración 6 s
  • Alcance 15 m

Invoca una asistente en la ubicación seleccionada. La asistente ataca cuando disparas tu arma, infligiendo daño.

Mientras la asistente está afuera, puedes presionar Habilidad 2 para intercambiar posiciones con tu asistente.

Lanzar Asistente espectral también recarga tu arma.

Daño
15 ✦ ×0,36
Duración
6 s
Intercambios máximos
2
  1. 1 AP−10 s de recarga
  2. 2 AP+7 s de duración y 5 m de alcance
  3. 5 AP+60 % de cadencia de tiro y +12,6 de daño del asistente

Habilidad 3

Hechizo del conejo

Rabbit Hex

  • Recarga 26 s
  • Alcance 24 m
  • Radio 6 m

Hechiza un área objetivo y transforma a todos los enemigos en conejos durante un periodo de tiempo limitado.

Los conejos son pequeños y  se mueven más rápido, pero reciben  daño adicional y  no pueden realizar la mayoría de las acciones.
El hechizo no interrumpe las habilidades.

Duracion del hechizo
2 s
Amp. de daño
15 % ✦ ×0,056
Vel. de mov. adicional
+36 %
Radio
6 m
  1. 1 AP−10 s de recarga
  2. 2 AP+1 s de duracion del hechizo
  3. 5 AP+7 % de amplificación de daño y +2 m de radio

Definitiva · tecla 4

Participación del público

Audience Participation

  • Recarga 85 s
  • Alcance 20 m

Copia la habilidad definitiva de un héroe enemigo durante un tiempo limitado. Volver a activar la habilidad usará la definitiva copiada en su lugar.

Las copias heredarán los puntos de mejora de dicha habilidad.
Participación del Público también copiará el tiempo de recarga.

Duración de la copia
9 s
Tiempo de recarga copiado
60 %
  1. 1 APMejora la copia.
  2. 2 AP¡Mejora la copia OTRA VEZ!
  3. 5 AP¡Mejora la copia UNA VEZ MÁS!

✦ ×0,6 quiere decir que el número sube 0,6 por cada punto de poder espiritual que tengas. Los valores son del nivel base, sin objetos.

Árbol de mejoras

El orden en que gastan los puntos los que juegan Sinclair, sacado de 205.973 partidas. D es desbloquear la habilidad; 1, 2 y 3 son sus mejoras (cuestan 1, 2 y 5 puntos).

Desbloqueá en este orden Asistente espectral Rayo atormentador Hechizo del conejo Participación del público

Maxeá primero Rayo atormentador (lo hace el 69 % de los jugadores)

Orden de puntos de habilidad más jugado de Sinclair
Habilidad123456789101112131415
Rayo atormentador D 1 2
Asistente espectral D 1 2 3
Hechizo del conejo D 1 2 3
Participación del público D 1 2 3
Minuto0,21,01,83,44,46,36,68,512141520272932

Qué habilidad maxean primero

  • Rayo atormentador69 %gana 45,9 %
  • Participación del público19 %gana 47,4 %
  • Asistente espectral7 %gana 45,7 %
  • Hechizo del conejo5 %gana 45,1 %

Objetos y sinergias

Qué compran los que juegan Sinclair y en qué momento. Pasá el mouse (o tocá) un objeto para ver qué hace.

En qué gastan las almas

  • Arma 6 %
  • Vitalidad 14 %
  • Espíritu 80 %

Objetos que más compran

Al principio antes del minuto 10

  1. Carga extra82 %gana 45,5 %
  2. Espíritu mejorado82 %gana 45,8 %
  3. Espíritu adicional75 %gana 45,7 %
  4. Balas perforadoras55 %gana 45,7 %
  5. Balas de alta velocidad54 %gana 45,7 %
  6. Balas mata monstruos24 %gana 44,5 %

A mitad de partida del minuto 10 al 22

  1. Expansión mística80 %gana 46,0 %
  2. Recarga rápida77 %gana 46,0 %
  3. Amplificador de duración53 %gana 46,8 %
  4. Emblema del hechicero46 %gana 46,3 %
  5. Compresión de recarga44 %gana 47,3 %
  6. Coleccionista de trofeos43 %gana 46,9 %
  7. Botas de velocidad36 %gana 46,5 %
  8. Explosión mística26 %gana 45,9 %

Para el final después del minuto 22

  1. Expansión superior79 %gana 47,2 %
  2. Duración superior69 %gana 47,9 %
  3. Espíritu ilimitado64 %gana 49,1 %
  4. Tiempo de recarga superior59 %gana 48,0 %
  5. Tiempo de recarga trascendente33 %gana 50,9 %
  6. Rompetanques32 %gana 47,2 %
  7. Quemadura espiritual23 %gana 55,2 %
  8. Vulnerabilidad mística22 %gana 48,1 %

Porcentaje = parte de los jugadores de Sinclair que compran el objeto. Los objetos caros siempre ganan más porque los compra el que va ganando: por eso las sinergias comparan contra el mismo objeto en todos los héroes.

Números

Base
Vida
730
Regeneración de vida
1/s
Velocidad de movimiento
7,2 m/s
Velocidad de esprint
+1,6 m/s
Estamina
3
Daño cuerpo a cuerpo
50 / 116 (pesado)
Arma (Ráfaga de fuego)
Daño por bala
16,5
Disparos por segundo
2,72
Cargador
16
Recarga
2,5 s
DPS
44,9
Caída del daño
20 a 60 m

Con cada nivel (cada vez que el Patrón te da una mejora de poder) suma +0,55 de daño por bala, +38 de vida, +1,3 de poder espiritual.

Historia

Leer la historia de Sinclair

Los padres de Henry le dijeron que era demasiado joven e impulsivo para meterse con la magia de verdad, así que le dieron una baraja para jugar. Se aficionó a los juegos de manos con naturalidad y pronto deslumbró a sus compañeros de clase con fantásticas hazañas de ilusionismo que se hacían sin artefactos místicos ni encantamientos.

Cuando estaba en la preparatoria, conoció a Savannah, y su amor mutuo por la magia de escenario desencadenó un romance relámpago. Pronto se enamoraron y crearon un número juntos. Era evidente que estaban hechos el uno para el otro, así que en el baile de graduación Henry le propuso matrimonio a Savannah y se casaron poco después.

Como era de esperar, a los padres de ambos no les entusiasmó la idea, pero Henry y Savannah sabían que eran almas gemelas.

Cuando un accidente en el escenario se cobró la vida de ambos, nadie sabía a quién culpar. Henry afirma que Savannah estaba fuera de lugar. Savannah dice que Henry no esperó por su señal. Pero una cosa es segura: desde que sus almas están atadas la una a la otra, ninguno de los dos ha podido seguir adelante. Ahora, como un par de fantasmas discutiendo, Henry y Savannah deben trabajar juntos si quieren tener alguna oportunidad de deshacer su unión eterna.