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Oldenait
The Doorman

Místico Dificultad: Fácil Arma: Pistola

The Doorman

En el juego en español: El Portero

Desorientador · Control del mapa · Juegos mentales

Gana
45,8 %
Aparece en
17 % de las partidas
Partidas
609.123

Habilidades

Habilidad 1

Campana

Call Bell

  • Recarga 18 s
  • Duración 4 s
  • Radio 5,5 m

Lanza una campana que inflige daño espiritual al impactar. Explota después de un breve tiempo de retraso, infligiendo daño espiritual adicional y haciendo que los enemigos afectados tengan una precisión de arma reducida y ralentización de movimiento.

Se le puede disparar para detonarla antes de tiempo.

Daño por impacto
40 ✦ ×0,7
Daño de la explosión
55 ✦ ×1,2
Precisión del arma
−40 %
Velocidad de movimiento
28 %
Duración de la campana
3
Duración
4 s
  1. 1 AP+1 carga
  2. 2 AP+30 de daño por impacto
    +40 de daño por explosión
  3. 5 AP+4,5 m de radio, +26 s de duración de la campana y escalado mejorado

Habilidad 2

Puerta de entrada

Doorway

  • Recarga 45 s
  • Duración 15 s
  • Alcance 50 m

Pone dos puertas conectadas en el mundo. Los jugadores y la mayoría de los proyectiles que entren por una puerta saldrán por la otra. Las puertas se cerrarán al final de la duración.

Las dos puertas de entrada solo pueden colocarse a cierta distancia entre sí.

Distancia entre puertas
65 m
  1. 1 AP+20 s de duración
  2. 2 APOtorga una barrera la primera vez que se viaja a través de puertas
  3. 5 AP+30 m de alcance de lanzamiento, +40 m de distancia entre puertas y aumenta con el poder espiritual

Habilidad 3

Carrito de equipaje

Luggage Cart

  • Recarga 30 s
  • Duración 6 s
  • Alcance 20 m

Envía un carrito de equipaje que inflige daño espiritual y atrae a héroes enemigos a lo largo de su trayectoria.

Se puede usar de manera alternativa con Lanzamiento alternativo para seleccionar como objetivo a los héroes aliados.

Daño del carrito
60 ✦ ×0,75
  1. 1 AP+80 de daño del carrito
  2. 2 AP+25 m de alcance de lanzamiento y +75 de daño al chocar contra el muro
  3. 5 AP-15 s de tiempo de recarga y 1,25 s de aturdimiento al chocar contra un muro

Definitiva · tecla 4

Huésped de hotel

Hotel Guest

  • Recarga 140 s
  • Duración 6,5 s
  • Alcance 7 m
  • Canalización 1 s

Envía el cuerpo físico del objetivo a hospedarse en el Hotel Baroness. El huésped debe dirigirse inmediatamente al ascensor de salida para volver a su posición original.

La estancia en el Hotel Baroness se paga en daño espiritual. No hacer el registro de salida a tiempo cuesta daño espiritual adicional.

Daño
75 ✦ ×1
Daño
125 ✦ ×1,5
Duración
6,5 s
  1. 1 AP1 de drenaje de resistencia y -20 s de tiempo de recarga
  2. 2 AP+150 de daño y +1,5 s de aturdimiento por no salir a tiempo
  3. 5 APEres imparable mientras el hotel esté ocupado y 15 s de tiempo de recarga por no salir a tiempo

✦ ×0,6 quiere decir que el número sube 0,6 por cada punto de poder espiritual que tengas. Los valores son del nivel base, sin objetos.

Árbol de mejoras

El orden en que gastan los puntos los que juegan The Doorman, sacado de 223.810 partidas. D es desbloquear la habilidad; 1, 2 y 3 son sus mejoras (cuestan 1, 2 y 5 puntos).

Desbloqueá en este orden Campana Carrito de equipaje Puerta de entrada Huésped de hotel

Maxeá primero Campana (lo hace el 58 % de los jugadores)

Orden de puntos de habilidad más jugado de The Doorman
Habilidad12345678910111213141516
Campana D 1 2 3
Puerta de entrada D 1 2 3
Carrito de equipaje D 1 2 3
Huésped de hotel D 1 2 3
Minuto0,21,11,83,54,66,66,91112131419212832

Qué habilidad maxean primero

  • Campana58 %gana 46,7 %
  • Puerta de entrada20 %gana 45,9 %
  • Huésped de hotel13 %gana 44,6 %
  • Carrito de equipaje9 %gana 44,2 %

Objetos y sinergias

Qué compran los que juegan The Doorman y en qué momento. Pasá el mouse (o tocá) un objeto para ver qué hace.

En qué gastan las almas

  • Arma 5 %
  • Vitalidad 17 %
  • Espíritu 78 %

Objetos que más compran

Al principio antes del minuto 10

  1. Carga extra87 %gana 46,1 %
  2. Explosión mística85 %gana 46,1 %
  3. Expansión mística84 %gana 46,0 %
  4. Balas de alta velocidad55 %gana 45,6 %
  5. Balas perforadoras48 %gana 45,7 %
  6. Botas de velocidad44 %gana 46,2 %
  7. Templanza30 %gana 45,9 %
  8. Regeneración adicional14 %gana 45,8 %

A mitad de partida del minuto 10 al 22

  1. Recarga rápida81 %gana 46,9 %
  2. Rompetanques79 %gana 47,1 %
  3. Espíritu mejorado71 %gana 46,7 %
  4. Espíritu adicional53 %gana 46,7 %
  5. Hechizo ralentizador46 %gana 45,5 %
  6. Compresión de recarga45 %gana 47,0 %
  7. Coleccionista de trofeos43 %gana 47,0 %
  8. Fortificación40 %gana 47,4 %

Para el final después del minuto 22

  1. Expansión superior75 %gana 47,2 %
  2. Espíritu ilimitado57 %gana 50,2 %
  3. Tiempo de recarga superior52 %gana 47,8 %
  4. Red de vórtices38 %gana 46,4 %
  5. Tiempo de recarga trascendente35 %gana 50,1 %
  6. Quemadura espiritual34 %gana 54,0 %
  7. Burlar a la muerte31 %gana 51,9 %
  8. Reverberación mística21 %gana 55,9 %

Porcentaje = parte de los jugadores de The Doorman que compran el objeto. Los objetos caros siempre ganan más porque los compra el que va ganando: por eso las sinergias comparan contra el mismo objeto en todos los héroes.

Números

Base
Vida
755
Regeneración de vida
1/s
Velocidad de movimiento
7,9 m/s
Velocidad de esprint
+1,6 m/s
Estamina
3
Daño cuerpo a cuerpo
50 / 116 (pesado)
Arma (Pistola)
Daño por bala
24
Disparos por segundo
1,59
Cargador
8
Recarga
2,4 s
DPS
38,1
Caída del daño
2 a 58 m

Con cada nivel (cada vez que el Patrón te da una mejora de poder) suma +1,25 de daño por bala, +42 de vida, +1,1 de poder espiritual.

Historia

Leer la historia de The Doorman

Es formal, es educado, pero el humilde portero del Hotel Baroness es más de lo que parece.

Aunque solo había planeado experimentar la vida en el plano mortal durante unas pocas semanas, El Portero descubrió que la industria del servicio de Nueva York era una excelente manera de observar las extrañas exigencias que complacen a los humanos.