
Luchador Dificultad: Media Arma: Impactos fuertes
Kelvin
Congela a los enemigos al instante
- Gana
- 54,0 %
- Aparece en
- 14 % de las partidas
- Partidas
- 499.519
Habilidades
La diferencia entre una victoria fácil o una derrota letal es curar de forma oportuna y dividir un combate en equipo de la forma adecuada. Deslizarse alrededor de enemigos lentos le da al equipo de Kelvin la ventaja de maniobrar para que todo esto suceda.
Habilidad 1
Granada congelante
Frost Grenade
- Recarga 30 s
- Radio 6,5 m
- Cargas 2
Lanza una granada que explota y crea una nube de hielo que cura a los aliados y aplica daño espiritual y reduce la velocidad de movimiento de los enemigos.
- Daño
- 60 ✦ ×0,6
- Curación
- 60 ✦ ×0,8
- Velocidad de movimiento
- 32 %
- Duración de la ralentización
- 4 s
- 1 AP+30 de daño y +30 de curación
- 2 AP-10 s de tiempo de recarga y los efectos negativos ahora congelan la regeneración de resistencia
- 5 AP+2 m de radio. Daña y aumenta el escalado espiritual de daño y curación.
Habilidad 2
Senda helada
Ice Path
- Recarga 50 s
- Duración 8 s
Kelvin crea una senda flotante de hielo y nieve que otorga bonificaciones de movimiento tanto a él como a sus aliados. Kelvin obtiene un 60 % de resistencia ante la ralentización mientras dure la habilidad. Los enemigos también pueden caminar por la senda flotante.
Presiona Esquivar/Agacharse para elevar o bajar la senda al patinar por la Senda helada.
- Velocidad de movimiento
- +2 m
- Velocidad de esprint
- +2 m/s
- Duración del camino de hielo
- 18 s
- 1 AP+2 m de velocidad de movimiento y +35 % de resistencia balística para Kelvin al estar en la Senda helada
- 2 AP−25 s de recarga
- 5 AP+35 % de Espíritu y +20 de Espíritu para Kelvin al estar en la Senda helada
Habilidad 3
Rayo ártico
Arctic Beam
- Recarga 28 s
- Duración 5 s
Dispara energía helada frente a ti que inflige daño a los objetivos y reduce progresivamente su velocidad de movimiento y cadencia de tiro a medida que el rayo impacta contra ellos. Al usar Rayo ártico, tienes una velocidad de movimiento reducida. El rayo también recoge almas.
- Daño por segundo
- 45 ✦ ×0,38
- Velocidad máx. de movimiento
- 16 %
- Cadencia de tiro máxima
- 20 %
- Tiempo máx. de efectos negativos
- 2 s
- Longitud del rayo
- 25 m
- Duración de los efectos negativos
- 2 s
- Ralent. máx. del impulso
- −18 %
- 1 AP-20 % de cadencia de tiro y velocidad de movimiento
- 2 AP+20 de DPS y escalado espiritual aumentado
- 5 AP-13 s de tiempo de recarga y dispara 2 rayos árticos adicionales en un radio de 10 m del último objetivo alcanzado
Definitiva · tecla 4
Refugio congelado
Frozen Shelter
- Recarga 185 s
- Duración 5 s
- Alcance 8 m
- Radio 10 m
Congela el aire que te rodea o a un héroe y crea un domo impenetrable. Mientras están en el domo, los aliados obtienen rápidamente regeneración y los enemigos se ralentizan.
Los objetivos se vuelven invulnerables y quedan congelados bajo Refugio congelado
- Regeneración de vida
- +90 ✦ ×0,2
- Velocidad de movimiento
- 28 %
- 1 AP−20 s de recarga
- 2 AP+1,5 s de duración
- 5 APPurga los efectos negativos en ti y en tus aliados y otorga +65 de regeneración de vida y escalado espiritual aumentado
✦ ×0,6 quiere decir que el número sube 0,6 por cada punto de poder espiritual que tengas. Los valores son del nivel base, sin objetos.
Árbol de mejoras
El orden en que gastan los puntos los que juegan Kelvin, sacado de 221.829 partidas. D es desbloquear la habilidad; 1, 2 y 3 son sus mejoras (cuestan 1, 2 y 5 puntos).
Desbloqueá en este orden Granada congelante Rayo ártico Senda helada Refugio congelado
Maxeá primero Rayo ártico (lo hace el 50 % de los jugadores)
| Habilidad | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| D | 1 | 2 | 3 | |||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 | |||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 | |||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 | |||||||||||||
| Minuto | 0,2 | 1,1 | 1,8 | 3,5 | 4,6 | 5,7 | 6,6 | 8,6 | 13 | 14 | 15 | 16 | 21 | 28 | 31 |
| Habilidad | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| D | 1 | 2 | 3 | ||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 | ||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 | ||||||||||||
| D | 1 | 2 |
| Habilidad | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| D | 1 | 2 | 3 | ||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 | ||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 | ||||||||||||
| D | 1 | 2 |
Qué habilidad maxean primero
Objetos y sinergias
Qué compran los que juegan Kelvin y en qué momento. Pasá el mouse (o tocá) un objeto para ver qué hace.
En qué gastan las almas
- Arma 2 %
- Vitalidad 15 %
- Espíritu 83 %
Sinergias: le rinden más que al resto
-
Rompetanques +6,3 pts Con Kelvin gana el 55,6 %; en todos los héroes, el 49,3 %. Lo compra el 31 %.
-
Quemadura espiritual +6,2 pts Con Kelvin gana el 62,7 %; en todos los héroes, el 56,5 %. Lo compra el 36 %.
-
Explosión mística +5,8 pts Con Kelvin gana el 54,4 %; en todos los héroes, el 48,6 %. Lo compra el 27 %.
-
Tiempo de recarga superior +5,6 pts Con Kelvin gana el 57,5 %; en todos los héroes, el 51,9 %. Lo compra el 61 %.
-
Expansión superior +5,3 pts Con Kelvin gana el 57,3 %; en todos los héroes, el 52,0 %. Lo compra el 55 %.
-
Compresión de recarga +5,3 pts Con Kelvin gana el 56,3 %; en todos los héroes, el 51,0 %. Lo compra el 53 %.
Objetos que más compran
Al principio antes del minuto 10
Carga extra82 %gana 54,4 %
Espíritu adicional80 %gana 54,4 %
Regeneración adicional70 %gana 54,1 %
Botas de velocidad52 %gana 55,3 %
Balas de alta velocidad28 %gana 51,9 %
Regeneración mística26 %gana 52,3 %
Balas perforadoras26 %gana 51,7 %
Resistencia adicional25 %gana 53,2 %
A mitad de partida del minuto 10 al 22
Espíritu mejorado82 %gana 54,3 %
Recarga rápida70 %gana 55,7 %
Vulnerabilidad mística68 %gana 55,8 %
Expansión mística64 %gana 55,5 %
Potenciador de curación63 %gana 54,1 %
Compresión de recarga53 %gana 56,3 %
Maldición anticura46 %gana 54,3 %
Coleccionista de trofeos45 %gana 55,9 %
Para el final después del minuto 22
Espíritu ilimitado65 %gana 58,5 %
Tiempo de recarga superior61 %gana 57,5 %
Exposición ascendente60 %gana 58,6 %
Expansión superior55 %gana 57,3 %
Duración superior49 %gana 58,2 %
Quemadura espiritual36 %gana 62,7 %
Rompetanques31 %gana 55,6 %
Tiempo de recarga trascendente28 %gana 58,7 %
Porcentaje = parte de los jugadores de Kelvin que compran el objeto. Los objetos caros siempre ganan más porque los compra el que va ganando: por eso las sinergias comparan contra el mismo objeto en todos los héroes.
Números
- Base
- Vida
- 880
- Regeneración de vida
- 1/s
- Velocidad de movimiento
- 6,7 m/s
- Velocidad de esprint
- +1,1 m/s
- Estamina
- 3
- Daño cuerpo a cuerpo
- 50 / 116 (pesado)
- Arma (Impactos fuertes)
- Daño por bala
- 18,6
- Disparos por segundo
- 3,81
- Cargador
- 14
- Recarga
- 2,58 s
- DPS
- 70,9
- Caída del daño
- 2 a 58 m
Con cada nivel (cada vez que el Patrón te da una mejora de poder) suma +0,42 de daño por bala, +60 de vida, +1,3 de poder espiritual.
Historia
Leer la historia de Kelvin
Kelvin, un famoso científico aventurero, tenía como misión de vida explorar y comprender lo desconocido. Por eso, cuando surgieron rumores sobre una octava puerta astral oculta en el Ártico, Kelvin no pudo formar un equipo de expedición lo suficientemente rápido. Reuniendo a las mentes más brillantes de su generación, Kelvin y su equipo se fueron por todo lo alto.
Nunca regresaron.
Un año y medio después, un barco pesquero encontró el cuerpo congelado de Kelvin, con su cadáver agarrado a una roca grabada con runas brillantes. La tripulación rompió el hielo para examinar el cuerpo más de cerca y se sorprendieron cuando Kelvin abrió los ojos. Revisaron sus signos vitales... pero no había pulso. Intentaron vendar sus heridas abiertas... y tampoco había sangre. Y, sin embargo, por imposible que fuera, Kelvin estaba "vivo".
Al no recordar lo que sucedió en la expedición, Kelvin va en busca de respuestas.
