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Oldenait
Ivy

Vista de Lince Dificultad: Difícil Arma: Disparo rápido

Ivy

En el juego en español: Hiedra

Crea un dúo poderoso con el aliado más afortunado

Cooperativa · Disruptiva · Inamovible

Gana
52,9 %
Aparece en
21 % de las partidas
Partidas
758.011

Habilidades

Hiedra tiene trucos de combate disruptivos que ralentizan y aturden a sus enemigos. Si se junta con un aliado, es muy eficaz, ya que potencia su arma y la de su compañero, además de compartir curación.

Habilidad 1

Espinas enredadoras

Entangling Thorns

  • Recarga 32 s
  • Duración 4 s
  • Radio 6 m

Invoca un círculo de espinas asfixiantes que infligen daño y ralentizan a los enemigos que se encuentren dentro de su radio.

Daño por segundo
40 ✦ ×0,55
Velocidad de movimiento
28 %
  1. 1 AP+1 carga
  2. 2 AP+2 m de radio y escalado espiritual de DPS aumentado
  3. 5 APLos enemigos atrapados en las espinas por 2 s quedan inmovilizados por +1,6 s

Habilidad 2

Conexión Kudzu

Kudzu Connection

  • Recarga 37 s
  • Duración 12 s
  • Alcance 16 m

Conecta con un aliado cercano para obtener bonificaciones y curación replicada, e ignorar la penalización de velocidad de movimiento mientras disparas.
Sin conexión, recibes un 50 % de las bonificaciones.
La conexión requiere línea de visión.

Cadencia de tiro
+10 % ✦ ×0,18
Robo de vida balístico
+15 % ✦ ×0,15
Curación replicada
35 %
Número de conexiones
1
  1. 1 AP+2 m de vel. de mov.
  2. 2 AP+8 % de cadencia de tiro y +8 % de robo de vida balístico
  3. 5 APLa habilidad siempre está activa

Habilidad 3

Forma pétrea

Stone Form

  • Recarga 40 s
  • Duración 3 s
  • Radio 5,75 m

Conviértete en piedra impenetrable y choca contra el suelo para aturdir e infligir daño a los enemigos cercanos. Cura un porcentaje de tu vida máxima.

Daño
75 ✦ ×0,6
Duración de aturdimiento
0,75 s
Curación de vida máxima
6 %
  1. 1 AP+6 % de curación de vida máxima
  2. 2 AP−25 s de recarga
  3. 5 AP+0,75s de duración del aturdimiento y escalado espiritual de daño aumentado

Definitiva · tecla 4

Transporte aéreo

Air Drop

  • Recarga 100 s
  • Duración 21 s
  • Alcance 22 m

Agarra a un aliado y alza el vuelo con él. Déjalo caer para provocar una explosión que inflige daño espiritual. Tú y tu aliado infligen más daño al dejar de volar. El tiempo de recarga se reduce un 30 % al usarse en aliados.
Al recibir daño, la habilidad se desactiva brevemente.
Durante el vuelo, tu aliado no puede atacar e inflige un -20 % de daño.

Explode Damage
115 ✦ ×0,7
Daño infligido adicional
20 %
Radio de aterrizaje
20 m
Duración de efectos positivos
8 s
  1. 1 APAl dejar de volar, 300 de barrera para Ivy y el aliado que aumenta con poder espiritual
  2. 2 AP+32 % de ralentización por 3 s en enemigos alcanzados
  3. 5 APSilencia por 3 s a los enemigos alcanzados, y aumenta el daño y el escalado de la barrera.

✦ ×0,6 quiere decir que el número sube 0,6 por cada punto de poder espiritual que tengas. Los valores son del nivel base, sin objetos.

Árbol de mejoras

El orden en que gastan los puntos los que juegan Ivy, sacado de 330.729 partidas. D es desbloquear la habilidad; 1, 2 y 3 son sus mejoras (cuestan 1, 2 y 5 puntos).

Desbloqueá en este orden Espinas enredadoras Forma pétrea Conexión Kudzu Transporte aéreo

Maxeá primero Conexión Kudzu (lo hace el 47 % de los jugadores)

Orden de puntos de habilidad más jugado de Ivy
Habilidad123456789101112131415
Espinas enredadoras D 1 2
Conexión Kudzu D 1 2 3
Forma pétrea D 1 2 3
Transporte aéreo D 1 2 3
Minuto0,21,81,93,44,45,56,37,59,2131416202731

Qué habilidad maxean primero

  • Conexión Kudzu47 %gana 54,2 %
  • Transporte aéreo21 %gana 51,9 %
  • Forma pétrea18 %gana 55,0 %
  • Espinas enredadoras14 %gana 49,9 %

Objetos y sinergias

Qué compran los que juegan Ivy y en qué momento. Pasá el mouse (o tocá) un objeto para ver qué hace.

En qué gastan las almas

  • Arma 29 %
  • Vitalidad 23 %
  • Espíritu 47 %

Sinergias: le rinden más que al resto

  • Coleccionista de trofeos

    +4,1 pts Con Ivy gana el 55,1 %; en todos los héroes, el 51,0 %. Lo compra el 20 %.

  • Hechizo ralentizador

    +3,9 pts Con Ivy gana el 52,8 %; en todos los héroes, el 48,9 %. Lo compra el 19 %.

  • Espíritu adicional

    +3,6 pts Con Ivy gana el 54,0 %; en todos los héroes, el 50,4 %. Lo compra el 28 %.

  • Compresión de recarga

    +3,3 pts Con Ivy gana el 54,3 %; en todos los héroes, el 51,0 %. Lo compra el 28 %.

  • Espíritu mejorado

    +3,1 pts Con Ivy gana el 53,3 %; en todos los héroes, el 50,2 %. Lo compra el 38 %.

  • Vulnerabilidad mística

    +3,1 pts Con Ivy gana el 55,8 %; en todos los héroes, el 52,7 %. Lo compra el 23 %.

Objetos que más compran

Al principio antes del minuto 10

  1. Cargador titánico78 %gana 52,6 %
  2. Cartucho extendido74 %gana 52,5 %
  3. Carga extra49 %gana 52,4 %
  4. Regeneración adicional43 %gana 53,0 %
  5. Balas mata monstruos28 %gana 52,1 %
  6. Rito de curación26 %gana 51,7 %
  7. Coleccionista de trofeos20 %gana 55,1 %

A mitad de partida del minuto 10 al 22

  1. Balas Tesla70 %gana 53,1 %
  2. Expansión mística59 %gana 53,2 %
  3. Condensador52 %gana 53,9 %
  4. Potenciador de curación49 %gana 53,2 %
  5. Ralentización mística40 %gana 53,4 %
  6. Espíritu mejorado38 %gana 53,3 %
  7. Maldición anticura32 %gana 52,3 %
  8. Recarga activa30 %gana 53,3 %

Para el final después del minuto 22

  1. Expansión superior52 %gana 54,4 %
  2. Recarga rápida42 %gana 53,2 %
  3. Ritmo curativo33 %gana 57,2 %
  4. Tiempo de recarga superior33 %gana 54,8 %
  5. Duración superior32 %gana 56,1 %
  6. Vulnerabilidad mística23 %gana 55,8 %
  7. Resiliencia espiritual21 %gana 52,1 %
  8. Pergamino de tormenta21 %gana 56,7 %

Porcentaje = parte de los jugadores de Ivy que compran el objeto. Los objetos caros siempre ganan más porque los compra el que va ganando: por eso las sinergias comparan contra el mismo objeto en todos los héroes.

Números

Base
Vida
755
Regeneración de vida
2/s
Velocidad de movimiento
7,2 m/s
Velocidad de esprint
+1,6 m/s
Estamina
4
Daño cuerpo a cuerpo
50 / 116 (pesado)
Arma (Disparo rápido)
Daño por bala
4,45
Disparos por segundo
13,61
Cargador
33
Recarga
2,44 s
DPS
60,5
Caída del daño
2 a 58 m

Con cada nivel (cada vez que el Patrón te da una mejora de poder) suma +0,08 de daño por bala, +45 de vida, +1,2 de poder espiritual.

Historia

Leer la historia de Ivy

La gárgola no sabía lo que estaba pasando cuando cobró vida... solo que un humano grande y una humana pequeña estaban siendo atacados. Así que entró en acción y los agresores huyeron horrorizados. La pequeña humana le dio las gracias a la gárgola y le preguntó cómo se llamaba. La gárgola no tenía nombre, así que la humana dijo: "Te voy a llamar Hiedra". A la gárgola, que por aquel entonces estaba cubierta de enredaderas, le pareció un poco obvio, pero decidió aceptarlo por el bien de la humana.

Los humanos le pidieron a Hiedra que los acompañara a su casa para poder darle las gracias, así que fue con ellos. Esa noche aprendió mucho. Eran la familia Arroyo, y la pequeña se llamaba Sofía. Comían un manjar delicioso que se llamaba mofongo. Pero, sobre todo, se enteró de que quienes los atacaron pertenecían al "Sindicato de Mendoza" y que estaban haciendo daño a la gente... a buenas personas como los Arroyo.

Han pasado 18 años desde el día en que los Arroyo la llevaron a su casa y, durante ese tiempo, Hiedra se propuso desmantelar el Sindicato de Mendoza y liberar el Harlem del Este de sus garras. Sin embargo, lo que pasa cuando dedicas tu vida a una sola misión durante casi dos décadas es que no sabes muy bien qué hacer una vez que logras completarla. Por primera vez en su vida, Hiedra está preparada para aventurarse fuera del Harlem del Este y ver qué le ofrece este mundo más allá de la justicia ciudadana.