Saltar al contenido
Oldenait

Inicio / Notas

RetroPac-ManArcadeHistoriaNamco

Pac-Man, 46 años en América: el laberinto que cambió todo

Llegó a EE.UU. el 10 de octubre de 1980 y en un año recaudó más de US$ 1.000 millones. Cómo un juego sin violencia y cuatro fantasmas cambiaron la industria.

Publicada el 6 min de lectura

El viernes 10 de octubre de 1980, Midway empezó a distribuir en Estados Unidos un juego de Namco que había debutado en Japón cinco meses antes. Se llamaba Pac-Man. Al año había más de cien mil máquinas en bares y salas de todo el país, y la recaudación en monedas de 25 centavos pasaba los mil millones de dólares. Hoy cumple 46 años en América, y vale la pena explicar por qué funcionó, no solo cuánto.

De Puck Man a Pac-Man

En Japón, el juego salió el 22 de mayo de 1980 con otro nombre: Puck Man, por paku paku, la onomatopeya de abrir y cerrar la boca para comer. Namco le ofreció primero la distribución norteamericana a Atari, que la rechazó. La tomó Midway, y con ella llegó el primer cambio: el presidente de Namco, Masaya Nakamura, renombró el juego para Estados Unidos por miedo a que alguien rayara la «P» de los gabinetes y la convirtiera en una «F».

Un dato para los que coleccionan efemérides: las fuentes no coinciden en el día exacto. El registro de arcade-history fija el lanzamiento en el viernes 10 de octubre de 1980, que es la fecha que se repite cada año; otras referencias solo dicen «octubre», y la propia Wikipedia menciona un anuncio de Midway en noviembre. Lo que nadie discute es el mes ni lo que vino después.

Un juego pensado para otro público

El diseñador fue Toru Iwatani, que encabezó un equipo de nueve personas durante un año y cinco meses de desarrollo. A fines de los setenta, las salas estaban dominadas por juegos de disparos y por un público casi exclusivamente masculino. Iwatani quería lo contrario: un juego sin violencia, de colores vivos, que atrajera a mujeres y a parejas.

Toru Iwatani, creador de Pac-Man, en la Game Developers Conference de 2011
Toru Iwatani en la Game Developers Conference 2011. Foto: Official GDC, Wikimedia Commons, CC BY 2.0.

La anécdota más conocida dice que el personaje salió de una pizza a la que le faltaba una porción. En una entrevista de 1986, Iwatani aclaró que era cierto solo en parte: también simplificó el kanji de boca, kuchi (口), hasta convertirlo en un círculo. La pastilla de poder, que da vuelta la cacería por unos segundos, la tomó de la espinaca de Popeye.

El resto del equipo también dejó su marca: Shigeo Funaki en la programación, Shigeichi Ishimura en el hardware, Toshio Kai en el sonido y Hiroshi Ono en el arte. Ese «waka waka» que cualquiera reconoce con los ojos cerrados es de Kai.

Cuatro fantasmas, cuatro algoritmos

Acá está la parte que explica por qué Pac-Man se sigue estudiando. Los fantasmas no persiguen todos igual: cada uno tiene una regla propia para elegir hacia dónde moverse. Nakamura quería que fueran todos rojos; Iwatani insistió en darles colores distintos, y con el color vino una personalidad.

Pantalla del Pac-Man original junto a la descripción del comportamiento de Blinky, Pinky, Inky y Clyde
El laberinto original y la regla de cada fantasma. Imagen del juego: Bandai Namco Entertainment, Wikimedia Commons, CC BY 3.0.
Fantasma Color Qué hace
Blinky Rojo Persecución directa: apunta a la casilla donde estás.
Pinky Rosa Emboscada: apunta unas casillas por delante de tu dirección.
Inky Celeste El más difícil de leer: su objetivo depende de tu posición y de la de Blinky.
Clyde Naranja Te persigue cuando está lejos y se retira a su esquina cuando se acerca.

Ninguna de esas reglas es inteligente por separado. Juntas producen algo que parece coordinación: uno te corre, otro te corta el paso, otro aparece donde no lo esperabas. Además, los fantasmas alternan entre fases de persecución y de dispersión hacia sus esquinas, lo que le da respiro al jugador y ritmo a la partida. Es diseño de dificultad emergente con muy poco código, y es la razón por la que un jugador experto puede aprender patrones en lugar de depender del azar.

«Pac-Man no era difícil porque los fantasmas fueran listos. Era difícil porque cada uno era tonto de una manera distinta.»

La fiebre, en números

Midway arrancó fabricando 5.000 unidades. Se quedó corta. Pac-Man fue el arcade que más recaudó en Estados Unidos en 1981, y Stan Jarocki, de Midway, lo señaló como el primer videojuego comercial con una gran cantidad de mujeres entre sus jugadores: el objetivo de Iwatani, cumplido.

Dato Cifra
Primera tirada de Midway 5.000 gabinetes
Al cumplir un año Más de 100.000 máquinas y más de US$ 1.000 millones en monedas
Hacia 1982 Unas 400.000 unidades y cerca de 30 millones de jugadores activos
Récord Guinness 293.822 máquinas arcade instaladas en el mundo, la mayor cifra para un juego
«Pac-Man Fever» La canción de Buckner & Garcia llegó al puesto 9 del Billboard Hot 100

El tropiezo de la versión hogareña

En 1982, Atari, la misma empresa que había rechazado distribuir el arcade, publicó la versión para su consola 2600. El hardware no daba para mover cuatro fantasmas a la vez, así que la conversión los hacía titilar, y el laberinto y los colores quedaron lejos del original. Igual se convirtió en el juego más vendido de la consola, con entre siete y ocho millones de copias según la fuente.

Consola Atari 2600 de cuatro interruptores con frente de madera y su joystick
La Atari 2600, consola de la conversión de 1982. Foto: Evan-Amos, Wikimedia Commons, dominio público.

El problema fue la diferencia entre lo fabricado y lo vendido. Según el Science Museum de Londres, Atari produjo 12 millones de cartuchos y vendió 7 millones. Ese excedente, sumado a otros fracasos de la época, figura entre las causas de la crisis de los videojuegos de 1983. Fue la primera gran lección de la industria sobre qué pasa cuando una conversión vive de la marca y no de la calidad.

El nivel 256 y la partida perfecta

El juego no fue pensado para terminarse, pero tiene un final involuntario. El contador de niveles se guarda en un solo byte, y al llegar al nivel 256 se desborda: la mitad derecha de la pantalla se llena de símbolos y el nivel no se puede completar. Es la kill screen más famosa de la historia.

Ese límite define el puntaje perfecto: 3.333.360 puntos, comiendo cada punto, cada pastilla, cada fruta y cada fantasma en los 255 niveles jugables. Billy Mitchell fue reconocido como el primero en lograrlo de forma verificada, el 3 de julio de 1999. Guinness le retiró sus récords en 2018 y se los restituyó en 2020, en una de las disputas más largas del mundo de los récords arcade.

Lo que dejó

  • Un género: fijó las reglas del juego de laberinto y popularizó el power-up como mecánica central.
  • Un personaje: fue de los primeros protagonistas de videojuego con identidad propia, y se volvió producto de consumo con dibujos animados, cereales y una canción en el ranking.
  • Una secuela que lo superó: Ms. Pac-Man (1982), desarrollada por General Computer Corporation y publicada por Midway, para muchos la mejor versión de la fórmula.
  • Un lugar en el museo: el MoMA de Nueva York lo sumó a su colección permanente en 2012, y entró al World Video Game Hall of Fame en 2015.
  • Un récord de la era internet: el doodle jugable que Google publicó en mayo de 2010 por los 30 años se estima que fue jugado por más de mil millones de personas.

Veredicto y balance

Pac-Man no ganó por tecnología. Ganó por una decisión de diseño: ampliar el público en vez de competir por el mismo. Cuatro reglas de movimiento le dieron profundidad, un personaje amable le abrió la puerta a gente que nunca había entrado a una sala de arcade, y un nombre cambiado a último momento le ahorró a Midway un problema con los vándalos. Cuarenta y seis años después, el laberinto sigue siendo una clase de cómo hacer mucho con poco.

Fuentes: Wikipedia, arcade-history, Science Museum, Westport Tech Museum.

Imagen de portada: composición de Oldenait con imagen del juego de Bandai Namco Entertainment (Wikimedia Commons, CC BY 3.0).

¿Viste un error? Avisanos y lo corregimos.

Seguí leyendo

Todas las notas