
Místico Dificultad: Difícil
Rem
- Gana
- 46,0 %
- Aparece en
- 35 % de las partidas
- Partidas
- 1.262.803
Habilidades
Habilidad 1
Guerra de almohadas
Pillow Toss
- Recarga 25 s
- Alcance 40 m
- Radio 5 m
Lanza tu almohada infligiendo daño espiritual y un tiro hacia atrás intenso.
Los golpes acertados reducen el tiempo de recarga de tus otras habilidades.
- Daño
- 75 ✦ ×1,6
- Vel. de mov. decreciente
- 36 %
- Duración
- 0,4
- Duración del efecto negativo
- 3 s
- Recarga al acertar la almohada
- 5
- 1 AP−7 s de recarga
- 2 AP+2 de radio y aplica -35 % de cadencia de tiro
- 5 AP+100 de daño y + 1 de carga
Habilidad 2
Hombro amigo
Tag Along
- Recarga 40 s
- Duración 5,5 s
- Alcance 23 m
Salta sobre un aliado y échate una siesta junto a él. Tanto tú como el aliado reciben una ráfaga de curación según la vida que les falte, seguida de regeneración persistente.
Salta entre aliados con Habilidad 2 para aplicar la curación, una vez por aliado.
La habilidad se interrumpe si te aturde una habilidad definitiva. Puedes usar objetos y todos los lanzamientos que utilices en ti, se dirigen a tu aliado.
- Curación según vida faltante
- 15 % ✦ ×0,03
- Vida restaurada
- 42 /s ✦ ×0,4
- Duración de regeneración
- 2 s
- 1 AP−8 s de recarga
- 2 APAumenta un 35 % el alcance, la duración y la eficacia de las barreras protectoras de los objetos al dormir
- 5 AP+15 % de poder espiritual, +35 de poder espiritual al dormir y durante 10 s después de dormir, y mejora el escalado espiritual
Habilidad 3
Pequeños ayudantes
Lil Helpers
- Alcance 45 m
Lanza una señal a uno de tus ayudantes para que recoja cajas, utilice máquinas de Sacrificio del pecador o vaya a ayudar a los aliados y a los soldados.
Seguir a un héroe: Otorga una breve ráfaga de resistencia espiritual y velocidad de movimiento que se desvanece con el tiempo.
Seguir a un soldado: Otorga curación, daño y resistencia, y permite usar Hombro amigo. Cuando no hay ningún héroe cerca, las almas que se obtienen por eliminar a soldados se reparten entre el equipo.
Se puede lanzar durante Hombro amigo. Los ayudantes tomarán una siesta por 15,1 s tras seguir a alguien.
- Resistencia espiritual
- 12
- Vel. de movimiento
- +3 m/s
- Duración
- 8 s
- Daño y resistencias
- 30
- Curación de soldados
- 8 /s ✦ ×0,14
- Duración
- 50
- 1 AP+1 ayudante y +1,5 m/s de velocidad de movimiento
- 2 AP+1 ayudante y +15 % de daño y resistencia con soldados
- 5 AP+1 ayudante y +15 % de resistencia espiritual
Definitiva · tecla 4
Hora de la siesta
Naptime
- Recarga 200 s
- Alcance 24 m
- Radio 19 m
- Canalización 1,9 s
Lanza tu mirada hacia delante, atravesando paredes y suelo. Los enemigos a los que alcanza la mirada quedan ralentizados, su distancia de impulso se reduce y no pueden usar habilidades de movimiento.
Cuando finaliza la canalización, se quedan dormidos y despiertan con un punzante dolor de cabeza que les inflige una gran cantidad de daño espiritual.
- Daño al despertar
- 120 ✦ ×1,6
- Umbral de daño al dormir
- 100
- Ralentización de impulso/mov.
- 20 %
- Radio
- 19 m
- Duración del sueño
- 4 s
- Tiempo mínimo de sueño
- 0,5
- Resistencia al daño al canalizar
- 30
- 1 AP-1 de resistencia al despertar y sin regeneración de resistencia mientras duerme
- 2 AP+3 m de radio y +0,75 s de duración del sueño
- 5 AP-55 s de tiempo de recarga, y reduce el daño y te vuelves imparable al canalizar
✦ ×0,6 quiere decir que el número sube 0,6 por cada punto de poder espiritual que tengas. Los valores son del nivel base, sin objetos.
Árbol de mejoras
El orden en que gastan los puntos los que juegan Rem, sacado de 482.182 partidas. D es desbloquear la habilidad; 1, 2 y 3 son sus mejoras (cuestan 1, 2 y 5 puntos).
Desbloqueá en este orden Guerra de almohadas Hombro amigo Pequeños ayudantes Hora de la siesta
Maxeá primero Guerra de almohadas (lo hace el 47 % de los jugadores)
| Habilidad | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| D | 1 | 2 | 3 | |||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 | |||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 | |||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 |
| Habilidad | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| D | 1 | 2 | |||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 | ||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 | ||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 | ||||||||||||
| Minuto | 0,3 | 1,1 | 1,8 | 2,7 | 3,5 | 4,6 | 6,5 | 7,5 | 9,3 | 13 | 18 | 19 | 21 | 29 | 33 |
| Habilidad | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| D | 1 | 2 | 3 | ||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 | ||||||||||||
| D | 1 | 2 | 3 | ||||||||||||
| D | 1 | 2 |
Qué habilidad maxean primero
Objetos y sinergias
Qué compran los que juegan Rem y en qué momento. Pasá el mouse (o tocá) un objeto para ver qué hace.
En qué gastan las almas
- Arma 2 %
- Vitalidad 32 %
- Espíritu 66 %
Objetos que más compran
Al principio antes del minuto 10
Carga extra86 %gana 46,3 %
Espíritu adicional70 %gana 46,7 %
Templanza46 %gana 46,2 %
Explosión mística45 %gana 46,7 %
Botas de velocidad33 %gana 46,6 %
Balas de alta velocidad28 %gana 45,0 %
Balas perforadoras23 %gana 45,3 %
A mitad de partida del minuto 10 al 22
Espíritu mejorado72 %gana 46,4 %
Recarga rápida68 %gana 47,1 %
Potenciador de curación66 %gana 46,3 %
Expansión mística57 %gana 46,9 %
Guardián centinela53 %gana 46,1 %
Compresión de recarga51 %gana 46,5 %
Coleccionista de trofeos44 %gana 47,3 %
Rompetanques43 %gana 47,9 %
Para el final después del minuto 22
Tiempo de recarga superior52 %gana 47,7 %
Espíritu ilimitado44 %gana 51,3 %
Expansión superior41 %gana 48,7 %
Ritmo curativo37 %gana 52,3 %
Duración superior35 %gana 49,2 %
Tiempo de recarga trascendente34 %gana 49,9 %
Barrera divina28 %gana 50,8 %
Amplificador de duración26 %gana 47,7 %
Porcentaje = parte de los jugadores de Rem que compran el objeto. Los objetos caros siempre ganan más porque los compra el que va ganando: por eso las sinergias comparan contra el mismo objeto en todos los héroes.
Números
- Base
- Vida
- 680
- Regeneración de vida
- 2/s
- Velocidad de movimiento
- 7,2 m/s
- Velocidad de esprint
- +4 m/s
- Estamina
- 3
- Daño cuerpo a cuerpo
- 58 / 116 (pesado)
- Arma
- Daño por bala
- 16
- Disparos por segundo
- 3,85
- Cargador
- 13
- Recarga
- 2 s
- DPS
- 61,5
- Caída del daño
- 2 a 58 m
Con cada nivel (cada vez que el Patrón te da una mejora de poder) suma +0,34 de daño por bala, +28 de vida, +1,1 de poder espiritual.
Historia
Leer la historia de Rem
Rem, un habitante del mundo de los sueños, se encontró perdido en la ciudad que nunca duerme. Guiados por su naturaleza curiosa, Rem y sus serviciales amigos han sido vistos deambulando por los cinco distritos en busca de un camino de regreso a casa.
Así que, si te quedas dormido en un vagón del metro de la línea azul de camino a casa, quizás se trate simplemente de un encuentro con uno de los nuevos habitantes de La Manzana Maldita.
